RPGdon
RPGdon · Анонс

ArcheAge S: Strait of Freedom — каким будет новый мир ArcheAge

XLGAMES представила видео, посвященное ArcheAge S: Strait of Freedom, и подробно рассказала о главном принципе новой игры

ArcheAge S: Strait of Freedom — каким будет новый мир ArcheAge

ArcheAge S: Strait of Freedom — каким будет новый мир ArcheAge

XLGAMES представила видео, посвященное ArcheAge S: Strait of Freedom, и подробно рассказала о главном принципе новой игры. Команда хочет сохранить то, за что игроки полюбили оригинальную ArcheAge, но одновременно исправить проблемы, которые со временем начали мешать ее развитию.

Для многих игроков ArcheAge была не просто MMORPG, в которой нужно было прокачивать персонажа. Торговые рейсы с гильдией, совместные приключения, общение с другими игроками и создание первого собственного корабля создавали ощущение, будто игрок действительно живет внутри игрового мира. Именно это чувство разработчики хотят вернуть в ArcheAge S, но теперь — с учетом ошибок, которые они сами видят в оригинальной игре.

FunPay_news

Что сделало ArcheAge особенной — и одновременно создало ее проблемы

По словам команды, главной силой оригинальной ArcheAge было взаимодействие между игроками. Мир ощущался живым, а многие события возникали непосредственно из действий самих игроков. Однако стремление сделать игру максимально похожей на реальный мир имело и обратную сторону.

Одной из самых заметных проблем стала конкуренция за землю. В оригинальной ArcheAge нельзя было строиться на участке, который уже занял другой игрок, поэтому по мере развития игры свободных территорий становилось все меньше. Борьба за жилье создавала серьезное давление на игроков и одновременно становилась дополнительным барьером для новичков.

Проблемы возникли и в экономике. Производство росло, но спроса оказалось недостаточно, из-за чего экономическая система стала неустойчивой. При этом крафт был основным путем развития экипировки, а возможность продавать снаряжение через аукцион подталкивала игроков повторять наиболее выгодные активности ради валюты. По словам разработчиков, в сочетании с моделью монетизации это также привело к проблемам pay-to-win.

В результате возник парадокс: то, что делало ArcheAge особенной, одновременно стало причиной ее структурных проблем. Именно поэтому команда поставила перед собой главный вопрос — что необходимо сохранить из оригинала, а что нужно изменить, чтобы мир ArcheAge мог оставаться живым долгие годы?

Четыре элемента, вокруг которых строится ArcheAge S

Ответом стала новая игровая структура. В оригинальной ArcheAge было множество систем, однако они не всегда складывались в единое целое. В ArcheAge S разработчики хотят связать их гораздо плотнее, построив общий цикл: развитие персонажа → бой → конкуренция → конфликт. Каждая система должна естественным образом приводить игрока к следующей, превращая отдельные занятия в единый игровой процесс.

Начинается этот путь с развития персонажа и выбора экипировки. Игрок получает возможность самостоятельно подбирать оружие и броню независимо от класса, а затем комбинировать их навыки. Каждое оружие предоставляет четыре боевых навыка, броня также имеет собственные способности, поэтому сочетание экипировки позволит создавать вариант персонажа, соответствующий конкретному стилю игры.

При этом разработчики решили отказаться от единственного пути развития снаряжения. Если в оригинальной ArcheAge основным способом его получения был крафт, то в ArcheAge S прогресс будет связан с несколькими направлениями: охотой в открытом мире, подземельями, сбором ресурсов, производством и торговлей. Некоторые материалы можно будет получить только через соответствующий игровой контент, поэтому разные способы игры будут вести к разным вариантам экипировки и навыков.

Простое управление, но больше внимания к ситуации на поле боя

Боевая система также получила серьезную переработку. В оригинальной ArcheAge большое количество навыков давало игрокам широкие возможности, но одновременно усложняло управление. В ArcheAge S команда решила сделать основу управления привычнее: игрок сможет использовать QWER с point-and-click либо передвижение через WASD. Цель такого решения — снизить усталость во время сражений, не отказываясь при этом от глубины самого боя.

Сложность теперь должна возникать не из количества кнопок, а из ситуации. Игроку придется учитывать расстояние до противника, собственное движение и позиционирование, рельеф местности и действия союзников. Именно поэтому разработчики выбрали изометрическую камеру: она должна позволить лучше читать как небольшие столкновения, так и масштабные сражения.

Большое внимание уделяется отзывчивости навыков. Они должны срабатывать сразу после нажатия и направляться точно туда, куда целится игрок. Визуальные эффекты при этом станут частью интерфейса: например, состояние противника можно будет определять непосредственно по происходящему на экране, не обращаясь постоянно к отдельной панели баффов и дебаффов.

Ресурсы связывают весь игровой цикл

После сражений игрок получает ресурсы, необходимые для дальнейшего развития и производства. Но на этом процесс не заканчивается. Собранные материалы нужно использовать, переработать или направить в торговлю, а значит, игроку приходится возвращаться домой и решать, как именно распорядиться результатами своей деятельности.

Здесь появляется еще одна важная особенность ArcheAge S — личное жилье. Разработчики отказались от конкуренции за саму возможность получить участок: каждый игрок получает собственное пространство, привязанное к аккаунту, и может самостоятельно обустраивать его. При этом дефицит никуда не исчезает — просто теперь он переносится с земли на ресурсы.

Производственные возможности будут ограничены, чтобы ресурсы сохраняли дефицит и ценность. В результате конкуренция должна измениться: если в оригинальной ArcheAge игроки в первую очередь боролись за то, кто успеет занять землю, то в ArcheAge S соперничество будет связано с тем, какие ресурсы игроки производят и получают, используя свои ограниченные возможности.

Разные стили игры заставят игроков пересекаться

Разработчики рассчитывают, что игроки будут получать ресурсы совершенно разными способами. Кто-то сможет сосредоточиться на производстве дома и вести более спокойную жизнь, а кто-то отправится в открытый мир на поиски недостающих материалов. Одни игроки будут заниматься сбором и производством, другие — охотой или подземельями, а затем результаты этой деятельности начнут циркулировать по экономике.

Ресурсы, полученные через охоту, подземелья, сбор и производство, будут возвращаться в развитие и улучшение экипировки. Излишки можно будет отправлять в торговую систему, причем большинство ресурсов планируется сделать доступными для торговли через аукцион. При этом некоторые специальные материалы придется получать непосредственно через игровой процесс, что должно сделать их более ценными.

Именно здесь экономическая система начинает переходить в конкуренцию. Как только игроки начинают производить и перевозить ресурсы, их интересы пересекаются. Один игрок может заниматься транспортировкой, другой — искать возможность завладеть этим грузом, и любой торговый маршрут потенциально превращается в место, где конфликт может начаться в любой момент.

PvP должно возникать из действий игроков

Для ArcheAge S это один из ключевых принципов. Разработчики хотят, чтобы PvP не было изолированным режимом, который игрок запускает отдельно, а становилось естественным продолжением конкуренции.

Оригинальная ArcheAge была известна масштабными PvP-сражениями, однако здесь также существовала проблема: если одна сторона получала слишком большое преимущество, дисбаланс мог сохраняться очень долго. В новой игре конкуренция будет проходить на нескольких уровнях. Внутри сервера небольшие столкновения будут происходить между группами и гильдиями, а более масштабные сражения — между серверами.

Чтобы дисбаланс не закреплялся надолго, разработчики планируют периодически менять серверные пары в крупных PvP-сражениях. При этом сама логика конфликтов должна оставаться естественной: игрок сначала занимается каким-либо контентом, затем начинает конкурировать с другими, конкуренция приводит к конфликту, а конфликт постепенно перерастает в PvP и более масштабные битвы.

Разработчики приводят простой пример. Игрок начинает с наземной торговли, затем хочет зарабатывать больше, обзавестись собственной базой и производить больше ресурсов. Постепенно его интересы выходят на уровень гильдии, которая уже может начать бороться за лучшие укрепления. Следующий шаг — осадные войны за контроль над территориями.

От гильдейных войн к морю

Следующим потенциальным уровнем разработчики называют глобальное PvP на общем море, где могли бы встречаться игроки с серверов разных регионов. Важно, что в представленном видео эта идея обозначена именно как направление, которое команда рассматривает, а не как окончательно подтвержденная механика.

Море вообще занимает центральное место в концепции ArcheAge S. Буква S означает Strait — «пролив», а сам пролив в реальном мире является важным торговым маршрутом и стратегической точкой. В игре море должно объединять два противоположных ощущения — свободу и напряжение. Игрок может отправиться к любому горизонту, но никогда не знает, когда и где появится противник.

Поэтому корабль здесь становится не просто средством передвижения. Именно на море сходятся торговля, конкуренция и конфликт, а потенциально — и самые масштабные сражения.

Музыка должна передавать атмосферу моря

Отдельная часть презентации посвящена музыке. Музыкальный директор Yoonsang рассказывает, что возвращение к ArcheAge спустя годы снова заставило его почувствовать себя ребенком. Особенно важной для него стала музыка морских сражений.

Перед композитором стояла непростая задача: передать одновременно красоту и свободу морского путешествия и ощущение скрытой опасности. Плавание может казаться спокойным и романтичным, но ситуация способна измениться в любой момент. Поэтому музыка должна заранее создавать напряжение, а с началом боя усиливать его.

По словам Yoonsang, именно баланс между этими состояниями сделал композицию для морской битвы одной из самых тщательно обсуждаемых и дорабатываемых частей музыкального сопровождения. Он также стремился сделать музыку частью происходящего на экране, передавая через нее эмоции конкретной сцены и не позволяя игроку забыть, что он находится посреди моря.

Мир, который должны создавать сами игроки

В финале разработчики возвращаются к главной идее ArcheAge S. Все начинается с выбора игрока — оружия, экипировки или способа добычи ресурсов. Затем появляются бой и конкуренция, конкуренция перерастает в конфликт, а конфликт может привести к масштабным сражениям и в конечном итоге вывести игрока в открытые воды Strait of Freedom.

Именно так команда представляет себе новый мир: не как набор разрозненных режимов, а как единую систему, где одно действие становится причиной следующего.

Развитие → бой → конкуренция → конфликт → море.

При этом разработчики прямо говорят, что хотят сохранить то, что сделало оригинальную ArcheAge привлекательной, и одновременно улучшить ее слабые стороны. Они также обещают подробнее рассказать о реализации этих идей в будущем Q&A.

В конечном счете ArcheAge S пытается вернуть не конкретную механику из прошлого, а само ощущение живого мира. Здесь торговля может привести к столкновению, экономическая деятельность — к войне, а обычное решение одного игрока способно изменить ситуацию для многих других.

Именно поэтому Strait of Freedom — не просто подзаголовок. Это отражение главной идеи игры: дать игроку свободу выбора, а затем позволить миру отреагировать на этот выбор.